Kelas IX
No.
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1.
Memahami Dasar-dasar Internet
1. Mengidentifikasi Internet
2. Mengidentifikasi Perangkat akses Internet
2.
Akses Internet untuk mencari Informasi
1. Mengidentifikasi Program Broswer
2. Mengolah Informasi hasil pencarian
3.
Surfing / Jelajah Internet
1. Memanfaatkan Search Engine
2. Memanfaatkan fasilitas Search Engine
4.
Mendesign Situs Pribadi
1. Membuat data untuk isi website
2. Mengolah data dengan fasilitas yang disediakan
3. Menggunakan Fasilitas program design website untuk memperindah halaman website
4. Pengaturan website lebih lanjut
Senin, 25 Agustus 2008
UNDANG-UNDANG HAK ATAS KEKAYAAN INTLEKTUAL (2)
Undang-Undang Hak Atas Kekayaan Intelektual
PATENBerdasarkan Pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.Paten hanya diberikan negara kepada penemu yang telah menemukan suatu penemuan (baru) di bidang teknologi. Yang dimaksud dengan penemuan adalah kegiatan pemecahan masalah tertentu di bidang teknologi yang berupa :a. proses;b. hasil produksi;c. penyempurnaan dan pengembangan proses;d. penyempurnaan dan pengembangan hasil produksi.Pemberian PatenPenemuan diberikan Paten oleh negara apabila telah melewati suatu proses pengajuan permintaan paten pada Kantor Paten (Departemen Kehakiman Republik Indonesia di Jakarta). Penemuan yang tidak dapat dipatenkan sebagaimana diatur dalam Pasal 7 Undang-Undang Paten, yaitu :a. Penemuan tentang proses atau hasil produksi yang pengumuman dan penggunaan atau pelaksanaannya bertentangan dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku, ketertiban umum, dan kesusilaan.b. Penemuan tentang metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan, dan pembedahan yang diterapkan terhadap manusia dan hewan, tetapi tidak menjangkau produk apapun yang digunakan atau berkaitan dengan metode tersebut.c. Penemuan tentang teori dan metode di bidang ilmu pengetahuan dan matematika.Proses pengajuan permintaan paten tersebut melibatkan pemeriksaan administrarif dan pemeriksaan substantif. Dalam pemeriksaan administratif yang dinilai hanyalah kelengkapan persyaratan administrasinya, sedangkan pemeriksaan substantif yang dinilai adalah isi dari penemuan tersebut.Paten tidak secara otomatis diberikan negara tetapi ada proses pengajuan permintaan paten secara resmi dalam bahasa Indonesia ke Kantor Paten (Departemen Kehakiman Republik Indonesia di Jakarta).Surat permintaan paten harus memuat :a. tanggal, bulan, dan tahun surat permintaan;b. alamat lengkap dan jelas orang yang mengajukan permintaan termaksud pada huruf a;c. nama lengkap dan kewarganegaraan penemu;d. dalam hal permintaan diajukan orang lain selaku kuasa dilengkapi pula nama lengkap dan alamat lengkap kuasa yang bersangkutan;e. surat kuasa khusus, dalam hal permintaan diajukan oleh kuasa;f. permintaan untuk diberikan paten;g. judul penemuan;h. klaim yang terkandung dalam penemuan;i. deskripsi tertulis tentang penemuan, yang secara lengkap memuat keterangan tentang cara melaksanakan penemuan;j. gambar yang disebut dalam deskripsi yang diperlukan untuk memperjelas;k. abstraksi mengenai penemuan.Apabila seluruh persyaratan administrarif sudah terpenuhi, maka permohonan tersebut dicatat, dan tanggal pencatatan ini dinamakan "filing date". Sebagai dasar perhitungan jangka waktu perlindungan paten selama 20 (dua puluh) tahun, apabila nantinya permohonan dikabulkan.Setelah pemeriksaan administratif, Kantor Paten akan melakukan pengumuman (pertama) permintaan paten, untuk memberikan kesempatan kepada masyarakat yang mungkin berkepentingan untuk dapat mengajukan pandangan atau keberatan secara tertulis dan beralasan kepada Kantor Paten. Pengumuman tersebut dilaksanakan dalam waktu 6 (enam) bulan.Tahapan berikutnya adalah pemeriksaan substantif dan terhadap penemuan tersebut (merk toko buku) yang lulus tes tersebut oleh Kantor Paten dilakukan pengumuman (kedua) dalam Berita Resmi Paten setelah dicatat dalam Daftar Umum Paten. Kepada penemu (Anda) berhak diberikan surat paten, sebagai alat pembuktian.Terakhir, adalah masa pemeliharaan paten. Jangka waktu perlindungan paten adalah 20 (dua puluh) tahun, dan selama dalam jangka waktu tersebut pemegang paten wajib membayar biaya tahunan pemeliharaan paten setiap tahunnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Setelah jangka waktu 20 (dua puluh) tahun berakhir, paten dengan sendirinya hapus dan penemuan (merk toko buku) tersebut menjadi milik umum (public domain), yang bebas dilaksanakan oleh siapa saja.Mengenai biaya permintaan paten ditentukan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.3. MEREKBerdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek: Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.Sama seperti HKI lainnya, merk dagang dapat diserahkan kepada pihak lain, sebagian atau seluruhnya. Contoh yang umum adalah mekanisme franchise. Pada franchise, salah satu kesepakatan adalah penggunaan nama merk dagang dari usaha lain yang sudah terlebih dahulu sukses.Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.Merek jasa yaitu merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya.Merek kolektif adalah merek yang digunakan pada barang atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang atau jasa sejenis lainnya.Pendaftaran Merek diajukan secara tertulis dalam bahasa Indonesia kepada Kantor Merek.Unsur-unsur yang tidak dapat didaftarkan sebagai merek menurut Pasal 5 Undang-Undang Merek yaitu :a. Tanda yang bertentangan dengan kesusilaan dan ketertiban umum.b. Tanda yang tidak memiliki daya pembeda.c. Tanda yang telah menjadi milik umum.d. Tanda yang merupakan keterangan atau berkaitan dengan barang atau jasa yang dimintakan pendaftaran.4. Rahasia Dagang (Trade Secret)Menurut pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang: Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.Berbeda dari jenis HKI lainnya, rahasia dagang tidak dipublikasikan ke publik. Sesuai namanya, rahasia dagang bersifat rahasia. Rahasia dagang dilindungi selama informasi tersebut tidak dibocorkan oleh pemilik rahasia dagang. Contoh dari rahasia dagang adalah resep minuman Coca Cola. Untuk beberapa tahun, hanya Coca Cola yang memiliki informasi resep tersebut. Perusahaan lain tidak berhak untuk mendapatkan resep tersebut, misalnya dengan membayar pegawai dari Coca Cola. Cara yang legal untuk mendapatkan resep tersebut adalah dengan cara rekayasa balik (reverse engineering). Sebagai contoh, hal ini dilakukan oleh kompetitor Coca Cola dengan menganalisis kandungan dari minuman Coca Cola. Hal ini masih legal dan dibenarkan oleh hukum. Oleh karena itu saat ini ada minuman yang rasanya mirip dengan Coca Cola, semisal Pepsi atau RC Cola.5. Desain IndustriBerdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri: Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.6. Desain Tata Letak Sirkuit TerpaduBerdasarkan pasal 1 Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu;Ayat 1: Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.Ayat 2: Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.Indikasi GeografisProduk-Produk HukumUU2000030] RI . 2000. Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang. .[UU2000031] RI . 2000. Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri. .[UU2000032] RI . 2000. Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; .[UU2001014] RI . 2001. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten. .[UU2001015] RI . 2001. Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek. .[UU2002019] RI . 2002. Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta.
PATENBerdasarkan Pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya.Paten hanya diberikan negara kepada penemu yang telah menemukan suatu penemuan (baru) di bidang teknologi. Yang dimaksud dengan penemuan adalah kegiatan pemecahan masalah tertentu di bidang teknologi yang berupa :a. proses;b. hasil produksi;c. penyempurnaan dan pengembangan proses;d. penyempurnaan dan pengembangan hasil produksi.Pemberian PatenPenemuan diberikan Paten oleh negara apabila telah melewati suatu proses pengajuan permintaan paten pada Kantor Paten (Departemen Kehakiman Republik Indonesia di Jakarta). Penemuan yang tidak dapat dipatenkan sebagaimana diatur dalam Pasal 7 Undang-Undang Paten, yaitu :a. Penemuan tentang proses atau hasil produksi yang pengumuman dan penggunaan atau pelaksanaannya bertentangan dengan peraturan perundang-undangan yang berlaku, ketertiban umum, dan kesusilaan.b. Penemuan tentang metode pemeriksaan, perawatan, pengobatan, dan pembedahan yang diterapkan terhadap manusia dan hewan, tetapi tidak menjangkau produk apapun yang digunakan atau berkaitan dengan metode tersebut.c. Penemuan tentang teori dan metode di bidang ilmu pengetahuan dan matematika.Proses pengajuan permintaan paten tersebut melibatkan pemeriksaan administrarif dan pemeriksaan substantif. Dalam pemeriksaan administratif yang dinilai hanyalah kelengkapan persyaratan administrasinya, sedangkan pemeriksaan substantif yang dinilai adalah isi dari penemuan tersebut.Paten tidak secara otomatis diberikan negara tetapi ada proses pengajuan permintaan paten secara resmi dalam bahasa Indonesia ke Kantor Paten (Departemen Kehakiman Republik Indonesia di Jakarta).Surat permintaan paten harus memuat :a. tanggal, bulan, dan tahun surat permintaan;b. alamat lengkap dan jelas orang yang mengajukan permintaan termaksud pada huruf a;c. nama lengkap dan kewarganegaraan penemu;d. dalam hal permintaan diajukan orang lain selaku kuasa dilengkapi pula nama lengkap dan alamat lengkap kuasa yang bersangkutan;e. surat kuasa khusus, dalam hal permintaan diajukan oleh kuasa;f. permintaan untuk diberikan paten;g. judul penemuan;h. klaim yang terkandung dalam penemuan;i. deskripsi tertulis tentang penemuan, yang secara lengkap memuat keterangan tentang cara melaksanakan penemuan;j. gambar yang disebut dalam deskripsi yang diperlukan untuk memperjelas;k. abstraksi mengenai penemuan.Apabila seluruh persyaratan administrarif sudah terpenuhi, maka permohonan tersebut dicatat, dan tanggal pencatatan ini dinamakan "filing date". Sebagai dasar perhitungan jangka waktu perlindungan paten selama 20 (dua puluh) tahun, apabila nantinya permohonan dikabulkan.Setelah pemeriksaan administratif, Kantor Paten akan melakukan pengumuman (pertama) permintaan paten, untuk memberikan kesempatan kepada masyarakat yang mungkin berkepentingan untuk dapat mengajukan pandangan atau keberatan secara tertulis dan beralasan kepada Kantor Paten. Pengumuman tersebut dilaksanakan dalam waktu 6 (enam) bulan.Tahapan berikutnya adalah pemeriksaan substantif dan terhadap penemuan tersebut (merk toko buku) yang lulus tes tersebut oleh Kantor Paten dilakukan pengumuman (kedua) dalam Berita Resmi Paten setelah dicatat dalam Daftar Umum Paten. Kepada penemu (Anda) berhak diberikan surat paten, sebagai alat pembuktian.Terakhir, adalah masa pemeliharaan paten. Jangka waktu perlindungan paten adalah 20 (dua puluh) tahun, dan selama dalam jangka waktu tersebut pemegang paten wajib membayar biaya tahunan pemeliharaan paten setiap tahunnya sesuai dengan ketentuan yang berlaku. Setelah jangka waktu 20 (dua puluh) tahun berakhir, paten dengan sendirinya hapus dan penemuan (merk toko buku) tersebut menjadi milik umum (public domain), yang bebas dilaksanakan oleh siapa saja.Mengenai biaya permintaan paten ditentukan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.3. MEREKBerdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek: Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.Sama seperti HKI lainnya, merk dagang dapat diserahkan kepada pihak lain, sebagian atau seluruhnya. Contoh yang umum adalah mekanisme franchise. Pada franchise, salah satu kesepakatan adalah penggunaan nama merk dagang dari usaha lain yang sudah terlebih dahulu sukses.Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya.Merek jasa yaitu merek yang digunakan pada jasa yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan jasa-jasa sejenis lainnya.Merek kolektif adalah merek yang digunakan pada barang atau jasa dengan karakteristik yang sama yang diperdagangkan oleh beberapa orang atau badan hukum secara bersama-sama untuk membedakan dengan barang atau jasa sejenis lainnya.Pendaftaran Merek diajukan secara tertulis dalam bahasa Indonesia kepada Kantor Merek.Unsur-unsur yang tidak dapat didaftarkan sebagai merek menurut Pasal 5 Undang-Undang Merek yaitu :a. Tanda yang bertentangan dengan kesusilaan dan ketertiban umum.b. Tanda yang tidak memiliki daya pembeda.c. Tanda yang telah menjadi milik umum.d. Tanda yang merupakan keterangan atau berkaitan dengan barang atau jasa yang dimintakan pendaftaran.4. Rahasia Dagang (Trade Secret)Menurut pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang: Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.Berbeda dari jenis HKI lainnya, rahasia dagang tidak dipublikasikan ke publik. Sesuai namanya, rahasia dagang bersifat rahasia. Rahasia dagang dilindungi selama informasi tersebut tidak dibocorkan oleh pemilik rahasia dagang. Contoh dari rahasia dagang adalah resep minuman Coca Cola. Untuk beberapa tahun, hanya Coca Cola yang memiliki informasi resep tersebut. Perusahaan lain tidak berhak untuk mendapatkan resep tersebut, misalnya dengan membayar pegawai dari Coca Cola. Cara yang legal untuk mendapatkan resep tersebut adalah dengan cara rekayasa balik (reverse engineering). Sebagai contoh, hal ini dilakukan oleh kompetitor Coca Cola dengan menganalisis kandungan dari minuman Coca Cola. Hal ini masih legal dan dibenarkan oleh hukum. Oleh karena itu saat ini ada minuman yang rasanya mirip dengan Coca Cola, semisal Pepsi atau RC Cola.5. Desain IndustriBerdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri: Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.6. Desain Tata Letak Sirkuit TerpaduBerdasarkan pasal 1 Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu;Ayat 1: Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.Ayat 2: Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.Indikasi GeografisProduk-Produk HukumUU2000030] RI . 2000. Undang-Undang Nomor 30 Tahun 2000 Tentang Rahasia Dagang. .[UU2000031] RI . 2000. Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri. .[UU2000032] RI . 2000. Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2000 Tentang Desain Tata Letak Sirkuit Terpadu; .[UU2001014] RI . 2001. Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten. .[UU2001015] RI . 2001. Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek. .[UU2002019] RI . 2002. Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta.
UNDANG-UNDANG HAK ATAS KEKAYAAN INTELEKTUAL (1)
Undang-Undang Hak Atas Kekayaan Intelektual
Hak Atas Kekayaan Intelektual1. HAK CIPTABerdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta: Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.Hak ini disebut eksklusif karena hanya diberikan kepada pencipta tidak pada orang lain. Hak itu meliputi :a. hak untuk mengumumkanb. hak untuk memperbanyak.Pihak lain baru dapat melakukan pengumuman dan atau memperbanyak ciptaan yang dilindungi hak cipta apabila telah memperoleh izin dari penciptanya. Pemberian izin dimaksud, misalnya melalui perjanjian lisensi dengan kewajiban bagi pihak lain (penerima lisensi) membayar sejumlah royalti kepada pencipta (pemberi lisensi).Hak khusus yang diberikan kepada pencipta itu sifatnya tidak mutlak karena terdapat pembatasan-pembatasan atau pengecualian-pengecualian.Ciptaan yang dilindungi berupa di bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan meliputi :1) buku, program komputer,pamplet, susunan perwajahan karya tulis yang diterbitkan dan semua karya tulis lainnya;2) ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lainnya yang diwujudkan dengan cara diucapan;3) alat peraga untuk kepentingan pengetahuan;4) iptaan lagu, musik dengan/tanpa teks, termasuk karawitan dan rekaman suara;5) drama, tari, perwayangan, pantomin;6) karya pertunjukan;7) karya siaran;8) seni rupa seperti: seni lukis, gambar, seni ukit, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, seni terapan, yang berupa seni kerajinan tangan;9) arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinematografi;10) terjemahan, tafsir, saduran, bungan rampai, dan karya lainnya dari hasil pengalihwujudan.Jangka waktu perlindungan paling lama adalah selama hidup pencipta dan terus berlangsung 50 (lima puluh) tahun setelah pencipta meninggal dunia. Untuk beberapa ciptaan tertentu dilindungi 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan. Jangka waktu paling pendek selama 25 (dua puluh lima) tahun sejak pertama kali diumumkan (misalnya fotografi).Tanpa mengurangi hak pencipta atas jangka waktu perlindungan hak cipta yang dihitung sejak lahirnya suatu ciptaan, penghitungan jangka waktu perlindungan bagi ciptaan yang dilindungi (pasal 28B);1. selama 25 tahun2. selama 50 tahun3. selama hidup pencipta dan terus berlangsung hingga 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia.Dimulai sejak 1 januari untuk tahun berikutnya setelah ciptaan tersebut diumumkan, diketahui oleh umum, diterbitkan, atau setelah pencipta meninggal dunia.Hak cipta dianggap sebagai barang bergerak dan dapat dialihkan seluruhnya atau sebagian, karena :a. pewarisan;b. hibah;c. wasiat;d. jadi milik negara;e. perjanjian dengan akta.Mengenai ketentuan royalti, dalam UU hak cipta tidak ada disebutkan. Hanya dijelaskan bahwa dengan perjanjian lisensi maka si penerima lisensi harus membayar royalti. Apabila pencipta meninggal dunia maka hak cipta menjadi milik ahli warisnya/penerima wasiat, tidak dapat disita. Apabila ada perubahan suatu ciptaan maka harus dengan persetujuan ahli warisnya.Penyerahan hak cipta atas seluruh ciptaan kepada orang atau badan lain tidak mengurangi hak pencipta atau ahli warisnya untuk menuntut seseorang yang tanpa persetujuannya :a. meniadakan nama pencipta yang tercantum pada ciptaan itu;b. mencantumkan nama pencipta pada ciptaannya;d. mengubah isi ciptaan.Pendaftaran Hak CiptaDepartemen Kehakiman menyelenggarakan pendaftaram ciptaan dalam daftar umum ciptaan dan pengumuman resmi tentang pendaftaran itu.Pendaftaran hak cipta bukanlah untuk memperoleh perlindungan hak cipta Artinya, seorang pencipta yang tidak mendaftarkan hak cipta juga mendapatkan perlindungan, asalkan ia benar-benar sebagai pencipta suatu ciptaan tertentu.Pendaftaran bukanlah jaminan mutlak bahwa pendaftar sebagai pencipta yang dilindungi hukum. UU hak cipta melindungi pencipta, terlepas ia mendaftarkan ciptaannya/tidak.Manfaat pendaftaran yaitu tetap dianggap sebagai pencipta, sampai ada pihak yang dapat membuktikan sebaliknya di pengadilan. Beban pembuktian di pengadilan pada pundak pihak lain, bukan pada pihak yang telah mendaftarkan hak cipta
Hak Atas Kekayaan Intelektual1. HAK CIPTABerdasarkan pasal 1 ayat 1 Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta: Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.Hak ini disebut eksklusif karena hanya diberikan kepada pencipta tidak pada orang lain. Hak itu meliputi :a. hak untuk mengumumkanb. hak untuk memperbanyak.Pihak lain baru dapat melakukan pengumuman dan atau memperbanyak ciptaan yang dilindungi hak cipta apabila telah memperoleh izin dari penciptanya. Pemberian izin dimaksud, misalnya melalui perjanjian lisensi dengan kewajiban bagi pihak lain (penerima lisensi) membayar sejumlah royalti kepada pencipta (pemberi lisensi).Hak khusus yang diberikan kepada pencipta itu sifatnya tidak mutlak karena terdapat pembatasan-pembatasan atau pengecualian-pengecualian.Ciptaan yang dilindungi berupa di bidang ilmu pengetahuan, kesenian, dan kesusasteraan meliputi :1) buku, program komputer,pamplet, susunan perwajahan karya tulis yang diterbitkan dan semua karya tulis lainnya;2) ceramah, kuliah, pidato dan ciptaan lainnya yang diwujudkan dengan cara diucapan;3) alat peraga untuk kepentingan pengetahuan;4) iptaan lagu, musik dengan/tanpa teks, termasuk karawitan dan rekaman suara;5) drama, tari, perwayangan, pantomin;6) karya pertunjukan;7) karya siaran;8) seni rupa seperti: seni lukis, gambar, seni ukit, seni kaligrafi, seni pahat, seni patung, kolase, seni terapan, yang berupa seni kerajinan tangan;9) arsitektur, peta, seni batik, fotografi, sinematografi;10) terjemahan, tafsir, saduran, bungan rampai, dan karya lainnya dari hasil pengalihwujudan.Jangka waktu perlindungan paling lama adalah selama hidup pencipta dan terus berlangsung 50 (lima puluh) tahun setelah pencipta meninggal dunia. Untuk beberapa ciptaan tertentu dilindungi 50 (lima puluh) tahun sejak pertama kali diumumkan. Jangka waktu paling pendek selama 25 (dua puluh lima) tahun sejak pertama kali diumumkan (misalnya fotografi).Tanpa mengurangi hak pencipta atas jangka waktu perlindungan hak cipta yang dihitung sejak lahirnya suatu ciptaan, penghitungan jangka waktu perlindungan bagi ciptaan yang dilindungi (pasal 28B);1. selama 25 tahun2. selama 50 tahun3. selama hidup pencipta dan terus berlangsung hingga 50 tahun setelah pencipta meninggal dunia.Dimulai sejak 1 januari untuk tahun berikutnya setelah ciptaan tersebut diumumkan, diketahui oleh umum, diterbitkan, atau setelah pencipta meninggal dunia.Hak cipta dianggap sebagai barang bergerak dan dapat dialihkan seluruhnya atau sebagian, karena :a. pewarisan;b. hibah;c. wasiat;d. jadi milik negara;e. perjanjian dengan akta.Mengenai ketentuan royalti, dalam UU hak cipta tidak ada disebutkan. Hanya dijelaskan bahwa dengan perjanjian lisensi maka si penerima lisensi harus membayar royalti. Apabila pencipta meninggal dunia maka hak cipta menjadi milik ahli warisnya/penerima wasiat, tidak dapat disita. Apabila ada perubahan suatu ciptaan maka harus dengan persetujuan ahli warisnya.Penyerahan hak cipta atas seluruh ciptaan kepada orang atau badan lain tidak mengurangi hak pencipta atau ahli warisnya untuk menuntut seseorang yang tanpa persetujuannya :a. meniadakan nama pencipta yang tercantum pada ciptaan itu;b. mencantumkan nama pencipta pada ciptaannya;d. mengubah isi ciptaan.Pendaftaran Hak CiptaDepartemen Kehakiman menyelenggarakan pendaftaram ciptaan dalam daftar umum ciptaan dan pengumuman resmi tentang pendaftaran itu.Pendaftaran hak cipta bukanlah untuk memperoleh perlindungan hak cipta Artinya, seorang pencipta yang tidak mendaftarkan hak cipta juga mendapatkan perlindungan, asalkan ia benar-benar sebagai pencipta suatu ciptaan tertentu.Pendaftaran bukanlah jaminan mutlak bahwa pendaftar sebagai pencipta yang dilindungi hukum. UU hak cipta melindungi pencipta, terlepas ia mendaftarkan ciptaannya/tidak.Manfaat pendaftaran yaitu tetap dianggap sebagai pencipta, sampai ada pihak yang dapat membuktikan sebaliknya di pengadilan. Beban pembuktian di pengadilan pada pundak pihak lain, bukan pada pihak yang telah mendaftarkan hak cipta
PRINSIP-PRINSIP KESEHATAN DAN KESELAMATAN KERJA (1)
KURIKULUM TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SMA
A. Latar Belakang
Memasuki abad ke-21, bidang teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat yang dipicu oleh temuan dalam bidang rekayasa material mikroelektronika. Perkembangan ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia kini banyak tergantung kepada teknologi informasi dan komunikasi. Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan tersebut.
Mata pelajaran ini perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global yang ditandai dengan perubahan yang sangat cepat. Untuk menghadapi perubahan tersebut diperlukan kemampuan dan kemauan belajar sepanjang hayat dengan cepat dan cerdas. Hasil-hasil teknologi informasi dan komunikasi banyak membantu manusia untuk dapat belajar secara cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungan dan dunia kerja.
Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada jenjang SMA/MA mencakup penguasaan keterampilan komputer, prinsip kerja berbagai jenis peralatan komunikasi dan cara memperoleh, mengolah dan mengkomunikasikan informasi. Mata pelajaran ini merupakan kelanjutan dari pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah diperoleh pada jenjang SMP/MTs, sekaligus sebagai bekal bagi peserta didik untuk beradaptasi dengan dunia kerja dan perkembangan dunia termasuk pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi.
B. Tujuan
Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Memahami teknologi informasi dan komunikasi
2. Mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
3. Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
4. Menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi dan komunikasi.
C. Ruang Lingkup
Ruang lingkup mata pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi meliputi aspek-aspek sebagai berikut.
1. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi, dan menyajikan informasi
2. Penggunaan alat bantu untuk memproses dan memindah data dari satu perangkat ke perangkat lainnya.
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Kelas X, Semester 1
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1. Melakukan operasi dasar komputer
1.1 Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur
1.2 Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi
2. Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
2.1 Mendeskripsikan fungsi, proses kerja komputer, dan telekomunikasi, serta berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
2.2 Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)
2.3 Mendemonstrasikan fungsi dan cara kerja perangkat lunak aplikasi teknologi informasi dan komunikasi
3. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
3.1 Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi
3.2 Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak teknologi Informasi dan komunikasi
3.3 Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam teknologi informasi dan komunikasi
Kelas X, Semester 2
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
4. Menggunakan Operating System (OS) komputer
4.1 Melakukan operasi dasar pada operating system (OS) komputer
4.2 Melakukan setting peripheral pada operating system (OS) komputer
4.3. Melakukan manajemen file
1. Menggunakan perangkat lunak pengolah kata
5.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata
5.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata
5.3 Membuat dokumen pengolah kata dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram
Kelas XI, Semester 1
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1. Menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi
1.1 Menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses Internet
1.2 Mendeskripsikan cara akses Internet
1.3 Mempraktikkan akses Internet
1.4 Menggunakan web browser untuk memperoleh, menyimpan, dan mencetak informasi
1.5 Menggunakan e-mail untuk keperluan informasi dan komunikasi
Kelas XI, Semester 2
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
2. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi
2.1 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah angka
2.2 Membuat dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram
2.3 Mengolah dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram untuk menghasilkan informasi
Kelas XII, Semester 1
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis
1.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
1.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
1.3 Membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk, dan ukuran
Kelas XII, Semester 2
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
2. Menggunakan perangkat lunak pembuat presentasi
2.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi
2.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi
2.3 Membuat presentasi teks dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram
E. Arah Pengembangan
Standar kompetensi dan kompetensi dasar menjadi arah dan landasan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian. Dalam merancang kegiatan pembelajaran dan penilaian perlu memperhatikan Standar Proses dan Standar Penilaian.
A. Latar Belakang
Memasuki abad ke-21, bidang teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan pesat yang dipicu oleh temuan dalam bidang rekayasa material mikroelektronika. Perkembangan ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan, bahkan perilaku dan aktivitas manusia kini banyak tergantung kepada teknologi informasi dan komunikasi. Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dimaksudkan untuk mempersiapkan peserta didik agar mampu mengantisipasi pesatnya perkembangan tersebut.
Mata pelajaran ini perlu diperkenalkan, dipraktikkan dan dikuasai peserta didik sedini mungkin agar mereka memiliki bekal untuk menyesuaikan diri dalam kehidupan global yang ditandai dengan perubahan yang sangat cepat. Untuk menghadapi perubahan tersebut diperlukan kemampuan dan kemauan belajar sepanjang hayat dengan cepat dan cerdas. Hasil-hasil teknologi informasi dan komunikasi banyak membantu manusia untuk dapat belajar secara cepat. Dengan demikian selain sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari, teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk merevitalisasi proses belajar yang pada akhirnya dapat mengadaptasikan peserta didik dengan lingkungan dan dunia kerja.
Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi pada jenjang SMA/MA mencakup penguasaan keterampilan komputer, prinsip kerja berbagai jenis peralatan komunikasi dan cara memperoleh, mengolah dan mengkomunikasikan informasi. Mata pelajaran ini merupakan kelanjutan dari pengenalan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang telah diperoleh pada jenjang SMP/MTs, sekaligus sebagai bekal bagi peserta didik untuk beradaptasi dengan dunia kerja dan perkembangan dunia termasuk pendidikan pada jenjang yang lebih tinggi.
B. Tujuan
Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut.
1. Memahami teknologi informasi dan komunikasi
2. Mengembangkan keterampilan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi
3. Mengembangkan sikap kritis, kreatif, apresiatif dan mandiri dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
4. Menghargai karya cipta di bidang teknologi informasi dan komunikasi.
C. Ruang Lingkup
Ruang lingkup mata pelajaran Teknologi informasi dan komunikasi meliputi aspek-aspek sebagai berikut.
1. Perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasi, dan menyajikan informasi
2. Penggunaan alat bantu untuk memproses dan memindah data dari satu perangkat ke perangkat lainnya.
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Kelas X, Semester 1
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1. Melakukan operasi dasar komputer
1.1 Mengaktifkan dan mematikan komputer sesuai dengan prosedur
1.2 Menggunakan perangkat lunak beberapa program aplikasi
2. Memahami fungsi dan proses kerja berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
2.1 Mendeskripsikan fungsi, proses kerja komputer, dan telekomunikasi, serta berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi
2.2 Menjelaskan fungsi, dan cara kerja jaringan telekomunikasi (wireline, wireless, modem dan satelit)
2.3 Mendemonstrasikan fungsi dan cara kerja perangkat lunak aplikasi teknologi informasi dan komunikasi
3. Memahami ketentuan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi
3.1 Menerapkan aturan yang berkaitan dengan etika dan moral terhadap perangkat keras dan perangkat lunak teknologi informasi dan komunikasi
3.2 Menerapkan prinsip-prinsip Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3) dalam menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak teknologi Informasi dan komunikasi
3.3 Menghargai pentingnya Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) dalam teknologi informasi dan komunikasi
Kelas X, Semester 2
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
4. Menggunakan Operating System (OS) komputer
4.1 Melakukan operasi dasar pada operating system (OS) komputer
4.2 Melakukan setting peripheral pada operating system (OS) komputer
4.3. Melakukan manajemen file
1. Menggunakan perangkat lunak pengolah kata
5.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata
5.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah kata
5.3 Membuat dokumen pengolah kata dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram
Kelas XI, Semester 1
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1. Menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi
1.1 Menjelaskan berbagai perangkat keras dan fungsinya untuk keperluan akses Internet
1.2 Mendeskripsikan cara akses Internet
1.3 Mempraktikkan akses Internet
1.4 Menggunakan web browser untuk memperoleh, menyimpan, dan mencetak informasi
1.5 Menggunakan e-mail untuk keperluan informasi dan komunikasi
Kelas XI, Semester 2
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
2. Menggunakan perangkat lunak pengolah angka untuk menghasilkan informasi
2.1 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pengolah angka
2.2 Membuat dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram
2.3 Mengolah dokumen pengolah angka dengan variasi teks, tabel, grafik, gambar, dan diagram untuk menghasilkan informasi
Kelas XII, Semester 1
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
1. Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis
1.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
1.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat grafis
1.3 Membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk, dan ukuran
Kelas XII, Semester 2
Standar Kompetensi
Kompetensi Dasar
2. Menggunakan perangkat lunak pembuat presentasi
2.1 Menunjukkan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi
2.2 Menggunakan menu dan ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi
2.3 Membuat presentasi teks dengan variasi tabel, grafik, gambar, dan diagram
E. Arah Pengembangan
Standar kompetensi dan kompetensi dasar menjadi arah dan landasan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian. Dalam merancang kegiatan pembelajaran dan penilaian perlu memperhatikan Standar Proses dan Standar Penilaian.
DAMPAK PELANGGARAN HAK CIPTA
Pelanggaran Hak Cipta Kekayaan Intelektual (Intellectual Property Copyright’s violation)Hak Cipta Kekayaan Intelektual (HAKI) pertama kali disahkan pada tahun 1981 oleh Mahkamah Agung Amerika setelah kasus Diamond Vs Diehr bergulir. Hak paten atau hak cipta kekayaan intelektual sangat penting karena memberikan hak kepada perusahaan software tertentu untuk melindungi hasil karyanya dari pembajakan oleh perusahaan software lain sekaligus memberikan peluang bagi mereka untuk menjadikan software buatannya sebagai komoditas finansial yang dapat mendorong pertumbuhan industri. Dengan adanya hak cipta terhadap software, apabila terjadi pembajakan terhadap software tersebut maka pelakunya dapat dituntut secara hukum dan dikenakan sanksi yang berat. Maka, para perusahaan software pun berlomba-lomba mematenkan produknya tidak peduli betapa mahal dan sulitnya proses pengeluaran hak paten tersebut. Namun di satu sisi, hak cipta kekayaan intelektual memberikan masalah baru terkait dengan aplikasinya oleh para pengguna di seluruh dunia.Disebarluaskannya penggunaan floppy disk drive pada PC hingga alat yang saat ini populer yaitu CD-RW dan DVD-RW membuat kasus pembajakan software semakin marak di seluruh dunia. Kemampuan alat ini untuk menciptakan software lebih banyak dimanfaatkan oleh pengguna komputer untuk menggandakan software dengan mudah tanpa mengurangi kualitas produknya. Bahkan produk hasil penggandaannya akan berfungsi sama seperti software yang asli. Kasus ini terjadi karena mahalnya harga lisensi software yang asli sehingga tidak terjangkau oleh pengguna. Padahal sebagian besar pengguna ini sangat membutuhkan aplikasi software tersebut dalam pekerjaan sehari-harinya. Kita lihat saja, harga lisensi Windows 98 adalah 200 US$, sedangkan software Windows 98 bajakan dapat kita beli hanya dengan harga Rp 10.000,- saja. Jika sebuah kantor mempunyai 10 komputer yang menggunakan Windows 98, maka biaya yang harus dikeluarkan sebesar 2000 US$ atau hampir Rp 20.000.000,- hanya untuk sistem operasinya saja, dan ini belum termasuk program-program aplikasi lainnya. Mahalnya harga software inilah yang memicu para pembajak software untuk memenuhi permintaan pasar yang besar terhadap software yang murah.Pembajakan merupakan hal yang kompleks dan berdampak pada industri komunikasi. Selain mengakibatkan kerugian pada perusahaan komputer yang menciptakan software, pembajakan juga mengakibatkan pelanggaran terhadap hak cipta kekayaan intelektual (HAKI).Memang tak dapat dipungkiri bahwa makin meluasnya penggunaan teknologi komputer untuk kantor maupun pribadi memungkinkan setiap individu di seluruh dunia untuk menggandakan software tanpa diketahui oleh pemilik hak cipta sehingga pembajakan software sulit untuk diawasi dan ditindak. Namun sejauh ini berbagai upaya tengah dilakukan pemerintah dan produsen software untuk melindungi properti intelektual hasil inovasi mereka dari pembajakan. Pemerintah mengeluarkan aturan hukum berkaitan dengan undang-udang tentang hak cipta kekayaan intelektual (HAKI) yang berisi tentang tata cara perlindungan software, berbagai bentuk pembajakan serta sanksi bagi pelaku pembajakan sofware. Aturan hukum ini tentunya akan mencapai titik keberhasilan apabila diikuti dengan penegakan hukum yang mendasar dimana kalangan korporat, pemerintahan, hingga para penegak hukum juga diharuskan menggunakan software asli dalam pemakaian teknologi di lingkungan mereka. Sementara itu, perusahaan IT berusaha untuk menciptakan teknologi terbaru yang mampu melindungi setiap CD dari penggandaan dengan mengunci “dogle” yang merupakan bagian kecil dari CD, dengan program tertentu. Hingga menciptakan program dimana terdapat clear cut licence agreement yang memperlakukan program ibarat sebuah buku dimana banyak orang dapat menggunakan program tersebut namun hanya untuk satu orang pada sebuah PC tertentu dan dalam waktu tertentu. Teknologi anti pembajakan yang dimiliki oleh Windows Vista misalnya. Pada tahap awal program ini memerlukan aktivasi terlebih dahulu dan dilanjutkan dengan validasi dimana hanya bisa dilakukan secara kontinyu setelah aktivasi orisinal. Dan ketika Vista dideteksi bajakan, maka akan dialihkan ke reactivation mode dan untuk mengaktifkannya diperlukan kode asli.Masalah pembajakan merupakan masalah filosofis dimana kesadaran masyarakat terhadap nilai-nilai hak dan kekayaan intelektual yang terdapat pada setiap software yang digunakan masih sangat kurang. Untuk itu semua tindakan penanggulangan diatas hanya akan sia-sia jika tidak disertai dengan pendidikan tentang sadar hak kekayaan intelektual (HAKI) dan kepekaan para produsen software asli untuk menghasilkan produk software dalam beberapa tipe untuk segmen-segmen masyarakat tertentu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan ekonomi mereka sehingga para pengguna skala kecil dapat membeli produk dengan harga yang terjangkau untuk kebutuhan pekerjaan mereka.B. Isu Year Two Kilo bug (Y2K bug)Isu ini muncul pada awal millenium dimana masyarakat ditakutkan oleh adanya Y2K bug yang akan mengacaukan sistem komputer di dunia teknologi informasi (IT) atau sistem informasi (IS) dan menyebabkan kehancuran ekonomi dan seluruh sistem di dunia.Pada tahun 80-an, pemrogram menggunakan sistem penulisan tahun dengan menuliskan 2 digit terakhir di komputer dengan pertimbangan untuk menghemat memori komputer. Sehingga penulisan tahun yang seharusnya 4 digit, misalnya tahun 1997 hanya ditulis dengan tahun 97. Ketika akan memasuki tahun 2000 tentu hal ini menjadi masalah besar karena komputer tidak mampu mengenali digit 00 dari tahun yang baru dan akan salah menganggapnya tahun 1900. Sebenarnya para ilmuwan TI pada masa itu telah mengetahui bahwa pada tahun 2000 komputer akan mengalami kekacauan karena dapat menerjemahkan tahun 2000 dengan tahun 1900, namun mereka beranggapan bahwa teknologi yang mereka pakai akan ketinggalan jaman dan tidak akan dipakai lagi pada tahun 2000. Padahal kenyataannya sistem ini masih dipakai hingga sekarang dimana penggunaan komputer di berbagai bidang semakin meluas.Permasalahan ini semakin kompleks dan menghawatirkan dunia karena Y2K bug akan muncul di semua sistem komputer dan mesin yang menggunakan tanggal atau waktu karena di dalamnya terdapat chip terpasang (embedded chips) sehingga ia juga akan muncul pada bahasa pemrograman, sistem operasi, sistem sekuriti, sistem perbankan, sistem pemrosesan transaksi, sistem telepon, dan sebagainya. Bagaikan efek domino, apabila Y2K mengacaukan sistem-sistem kecil maka sistem besar pun akan terkena pula dampaknya. Kasus-kasus yang mungkin akan terjadi antara lain kemungkinan bank salah menghitung bunga dan tagihan kartu kredit, macetnya pengontrol lift, hilangnya kontrol terhadap alat navigasi yang menyebabkan banyak terjadi kecelakaan di laut dan udara, meledaknya reaktor nuklir di seluruh dunia serta berbagai kemungkinan besar lain.Untuk menanggulangi dampak masif dari isu ini berbagai upaya pun dilakukan (Y2K complaint). Para programmer berusaha memprogram ulang setiap perangkat lunak dengan menempatkan kode baru pada komputer yang masih memiliki Y2K-sensitive code. Teknisi berusaha mengganti suku cadang atau hardware komputer untuk kemudian ditempatkan peralatan baru yang lebih siap menghadapi Y2K. Sementara itu pemerintah memberikan perhatian serius dengan mengeluarkan trilyunan dollar untuk mendanai setiap proyek Y2K complaint.Semakin mendekati tanggal 1 Januari 2000, kecemasan semakin menghantui masyarakat dunia. Beberapa orang menyikapinya dengan acuh tak acuh terhadap isu ini dan percaya bahwa Y2K hanya akan membawa dampak yang sangat kecil, sementara itu beberapa diantaranya menganggap Y2K akan menghancurkan seluruh sistem di dunia dimana ekonomi runtuh dan kelaparan akan melanda penduduk dunia sehingga mereka pun mulai menimbun makanan dan kebutuhan sehari-hari.Kenyataannya, ketika tahun 2000 menjelang, kekacauan akibat Y2K bug yang sangat dikhawatirkan dunia ternyata tidak pernah terjadi. Rudal-rudal Rusia dan Korea Utara tetap di tempat mereka, reaktor nuklir tidak kacau-balau, lampu-lampu masih tetap menyala dan orang masih tetap bisa mengambil uang melalui anjungan tunai mandiri (ATM). Bahkan Asia yang dianggap paling tidak siap dengan Y2K malah melewati hari pertama tahun baru dengan mulus. Penerbangan, sistem perbankan, pembangkit listrik dan sarana lain yang diperkirakan akan terkena masalah komputer karena pergantian ke tahun 2000 itu dilaporkan beroperasi tanpa ada masalah besar. Bank-bank di AS pun melaporkan kegiatan penarikan dana yang ramai, namun tidak ada rush oleh nasabah yang panik.Sebagian orang berpendapat bahwa hal ini merupakan keberhasilan dari upaya-upaya pencegahan yang selama ini dilakukan oleh para programmer. Sebagian lagi menganggap bahwa dampak masif dari Y2K bug ini baru akan terjadi kemudian hari setelah tahun 2000 berlalu. Namun yang terpenting adalah masyarakat komputer menganggap isu ini sebagai pemicu untuk menciptakan teknologi dengan pemikiran dan investasi jangka panjang agar tidak terjadi lagi kekacauan di masa depan.C. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI)Merupakan pengembangan dari sistem berbasis komputer yang diciptakan agar komputer atau mesin dapat berpikir dan meniru gerakan manusia. Ada berbagai macam bentuk AI, antara lain:· Natural Language ProcessingMerupakan bahasa pemrograman yang memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer sehingga pengguna tidak perlu mengetikkan bermacam key word untuk memberikan perintah tertentu. Sistem operasi Windows milik Microsoft yang mengadopsi human-computer interface (GUI) dari Apple merupakan salah satu bentuk natural language processing.· Speech RecognitionMerupakan bahasa pemrograman yang menyediakan fitur bagi komputer untuk mengenali suara manusia sehingga hanya dengan menyebutkan kata kunci tertentu, komputer dapat langsung mengenali dan melakukan pekerjaan sesuai perintah yang diberikan oleh penggunanya. Teknologi ini semakin dikembangkan untuk dapat diaplikasikan oleh pengguna komputer tuna netra sehingga mereka tidak harus bersusah payah mengetik dengan keyboard melainkan cukup dengan memberikan perintah suara. Suatu saat nanti akan muncul komputer berbasis suara yang membuat interaksi antara komputer dengan manusia semakin alami dan mampu meningkatkan produktifitas kerja.· Expert SystemsMerupakan program komputer yang mampu menyediakan jawaban ataupun nasehat atas masalah dan pertanyaan yang diberikan. Dalam hal ini, semua informasi yang berkaitan dengan bidang tertentu baik yang berupa pengetahuan maupun pengalaman para ahli dimasukkan dalam otak komputer dan dibuat perintah dimana komputer akan mengeluarkan keputusan tertentu apabila pertanyaan atau masalah diajukan. Program ini banyak dimanfaatkan di dunia kedokteran dan industri. Keuntungan dari adanya program ini antara lain:a) Dipakai untuk membantu para dokter ahli dalam mendiagnosa penyakit, dimana tidak semua informasi tentang penyakit dapat dihapal oleh dokter ahli yang bersangkutanb) Membantu bidang dimana hanya sedikit orang yang ahli di bidang tersebut misalnya kanker payudarac) Mampu menyimpan banyak informasi dan dapat digunakan sampai kapanpun, tidak mengenal usia.Sementara itu, beberapa kalangan memilih untuk kontra dengan pengaplikasian program ini di bidang kedokteran. Kelemahannya terletak pada kualitas informasi yang dimasukkan, aturan yang dipakai dalam menjalankan prosedur pengoperasiannya serta hal-hal lain. Kesalahan diagnosa akibat kesalahan komputer membuat banyak orang tidak jelas harus menyalahkan siapa atas dampak yang dihasilkannya, misalnya kematian pasien akibat salah mendiagnosa penyakit.Namun pada akhirnya diputuskan bahwa teknologi ini lebih cocok dipakai dalam sistem saraf komputer dimana expert system mampu merangsang cara otak dalam memproses informasi sehingga dapat diaplikasikan sebagai alat untuk memprediksi pasar saham, meningkatkan kinerja teleskop dalam mengamati benda-benda angkasa serta mengenali wajah dengan berbagai ekspresi. · Computer VisionMerupakan komputer cerdas yang dilengkapi dengan kamera yang dapat mengenali dan menganalisa gambar yang dilihatnya berdasarkan kecocokan dengan template yang telah di masukkan dalam otak komputer. Teknologi ini lebih dipakai untuk eksplorasi luar angkasa yaitu meneliti bentuk permukaan dan batuan planet yang sulit dilakukan oleh manusia. Dengan menggunakan kamera yang berperan sebagai mata, komputer dapat menyediakan analisa dan informasi sehingga dapat mencegah robot dari bahaya rintangan alam yang ada di planet tertentu. Contoh teknologi yang menggunakan bentuk AI ini adalah rover yang dipakai menjelajahi planet Mars.Perkembangan teknologi kecerdasan buatan memicu terjadinya pro dan kontra di masyarakat terhadap aplikasi teknologi ini. Muncul kekhawatiran terhadap pengembangan teknologi-teknologi yang berbasis AI, antara lain:a) Keberadaan kecerdasan buatan membuat tangan manusia pada dunia industri tergantikan oleh mesin dan komputer sehingga menyebabakan banyak pengangguran di muka bumi.b) Teknologi yang menggunakan sistem AI, misalnya robot dikhawatirkan akan melawan manusia dan menyebabakan kerusakan, malapetaka, bahkan mampu membinasakan umat manusia dengan kemampuannya yang luar biasa seperti yang biasa ditampilkan dalam film-film fiksi ilmiah.Namun hal ini disangkal oleh banyak kalangan dengan beragam pernyataan. Bagaimanapun AI hanyalah alat bantu manusia dan tidak akan dipakai untuk menggantikan manusia sepenuhnya. Manusia akan tetap membutuhkan dokter untuk melakukan operasi bedah. Namun manusia dapat menggunakan robot untuk membantu proses operasi tersebut, misalnya untuk memotong jaringan tubuh yang sangat tipis agar pembuluh darah di dekatnya tidak ikut terpotong. Sementara itu Three Laws of Robotics yang diangkat dari novel yang berjudul “I, robot” karya Isaac Asimov memberikan sedikit pencerahan kepada masyarakat awam agar tidak terlalu khawatir dengan pembuatan robot-robot dengan teknologi mutakhir yang sesungguhnya ditujukan untuk membantu kehidupan manusia, dan bukan menggantikan mereka.
JENIS PELANGGARAN HAK CIPTA
Bentuk-bentuk Pelanggaran Terhadap Program komputer Close Source
Dilihat dari nilai ekonomisnya, ciptaan dapat dibagi menjadi dua. Pertama, ciptaan yang tidak dapat digandakan, artinya penggandaan menurunkan nilai jual dari produk tersebut misalnya lukisan dan patung. Kedua, ciptaan yang dapat digandakan, artinya gandaan tidak menurunkan nilai jual dari produk tersebut misalnya lagu, karya sastra dan progam komputer. Sehingga untuk pembeli produk yang dapat digandakan hanya mempunyai hak untuk menggunakan atau memanfaatkan saja, sedang Hak Cipta tetap berada pada penciptanya. Pelanggaran Hak Cipta secara umum terjadi apabila suatu produk karya cipta digunakan tanpa izin (lisensi) dari pemilik Hak Cipta atau apabila bagian yang pokok dari suatu karya cipta digunakan tanpa izin dari pencipta atau pemegang Hak Cipta.
Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
Jadi tidak terdapat batasan (seberapa persen) kesamaan antara kedua program sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta orang lain. UUHC memberikan perlindungan secara kualitatif yang lebih menekankan seberapa pentingkah bagian dari Source Code yang ditiru sebingga apabila mengambil bagian yang paling penting atau khas atau menjadi ciri dari suatu ciptaan meskipun itu kurang dari 10% maka dikatakan sebagai pelanggaran Hak Cipta. Terjadinya jual beli program komputer tidak menyebabkan beralihnya Hak Cipta sehingga pembeli bukanlah pemilik dari program. Hak milik program tetap dipegang oleh pembuat baik perusahaan maupun individu. Pembeli hanya membeli hak lisensi untuk menggunakan program berdasarkan syarat dan kondisi dalam End User License yang telah ditetapkan sebelumnya oleh pembuat program komputer.
Dalam lisensi ini biasanya mencakup ketentuan
Software tersebut boleh diinstal hanya pada satu mesin.
Dilarang memperbanyak software tersebut untuk keperluan apapun (biasanya pengguna diberi kesempatan membuat satu buah backup copy).
Dilarang meminjamkan software tersebut kepada orang lain untuk kepentingan apapun. Berdasarkan batasan di atas maka tindakan menginstal program komputer ke dalam lebih dari satu mesin atau diluar ketentuan yang dikeluarkan oleh satu lisensi, pinjam meminjam program komputer dan menginstalnya, mengkopi atau memperbanyak program komputer tersebut, dapat dikategorikan sebagai tindakan pembajakan. Untuk pelanggaran Hak Cipta program komputer di Indonesia, paling banyak dilakukan pada Microsoft Software yaitu dengan dilakukan perbanyakan program komputer tanpa seijin perusahaan Microsoft.
Menurut Microsoft ada lima macam bentuk pembajakan software
Pemuatan ke Harddisk: Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual langsung di install satu sistem operasi yang hampir seratus persen adalah Windows.
Softlifting: Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti ada lima lisensi tetapi dipakai di sepuluh mesin komputer.
Pemalsuan: Penjualan CDROM ilegal d.Penyewaan Software
Downloading Ilegal: Mendownload sebuah program komputer dari internet. Hukum copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu ide misal tulisan, musik, siaran, software dan lain-lain tumbuh ketika proses penyalinan dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit untuk mencegah dilakukan penyalinan tersebut sehingga usaha untuk menerapkan monopoli pada usaha kreatif menjadi tidak beralasan. Pada era tahun 1980 sampai dengan 1986 ketika perusahaan software sangat kuatir dengan masalah penyalinan ini, mereka memanfaatkan teknik proteksi disk yang membuat orang sulit menyalin disk atau program. Tetapi hal ini menyebabkan pengguna mengalami kesulitan untuk menggunakannya, maka setelah perusahaan perangkat lunak menyadari bahwa mereka tetap memperoleh keuntungan yang besar dari hal lain seperti servis dan pembelian perangkat lunak asli yang tetap tinggi maka mereka meniadakan proteksi penyalinan ini. Batasan-batasan yang diberikan oleh UUHC terhadap penggunaan program komputer menyebabkan banyak perbuatan yang dikategorikan sebagai perbuatan yang melanggar Hak Cipta.
Ketentuan satu mesin satu lisensi dan tidak ada fungsi sosial dari karya cipta program misalnya, telah membuat pengguna mengambil jalan pintas untuk menggunakan program bajakan, sedangkan disisi lain penyalinan terhadap program komputer mudah dilakukan. Banyaknya batasan tersebut dapat menggambarkan bahwa ada perlakuan khusus bagi karya cipta program komputer bila dibandingkan dengan karya cipta yang lain, yang membolehkan perbanyakan suatu karya jika dipakai untuk kepentingan sendiri, pendidikan, dan tidak dikomersilkan. Keistimewaan itu bisa dikarenakan beberapa tahun yang lalu para pengguna belum mempunyai alternatif pilihan program atau dengan kata lain belum ada persaingan didunia perangkat lunak untuk merebut pasar seperti yang telah terjadi dalam dunia hardware atau perangkat keras komputer.
Dengan begitu perusahaan penyedia jasa program komputer yang selama ini memegang pasar di dunia dapat menerapkan lisensi yang sebenarnya tidak memberikan kedudukan yang sama-sama menguntungkan antara pemberi lisensi dan penerima lisensi. Apabila isi lisensi atau jenis lisensi yang diterapkan untuk program-program Close Source lebih ringan atau longgar karena ada persaingan antar vendor yang bebas memilih lisensi, otomatis hanya sedikit perbuatan yang kemudian dapat dikatakan sebagai pelanggaran. Disamping itu, pengguna mendapatkan hak-haknya sebanding dengan kewajibannya sebagai penerima lisensi. Banyaknya program-program Close Source dengan model lisensi yang berbeda akan memberikan alternatif pilihan kepada pengguna. Dengan demikian perbuatan yang termasuk sebagai perbuatan yang melanggar Hak Cipta program komputer dapat berkurang sesuai dengan jenis program dan lisensi yang dipilihnya.
Dilihat dari nilai ekonomisnya, ciptaan dapat dibagi menjadi dua. Pertama, ciptaan yang tidak dapat digandakan, artinya penggandaan menurunkan nilai jual dari produk tersebut misalnya lukisan dan patung. Kedua, ciptaan yang dapat digandakan, artinya gandaan tidak menurunkan nilai jual dari produk tersebut misalnya lagu, karya sastra dan progam komputer. Sehingga untuk pembeli produk yang dapat digandakan hanya mempunyai hak untuk menggunakan atau memanfaatkan saja, sedang Hak Cipta tetap berada pada penciptanya. Pelanggaran Hak Cipta secara umum terjadi apabila suatu produk karya cipta digunakan tanpa izin (lisensi) dari pemilik Hak Cipta atau apabila bagian yang pokok dari suatu karya cipta digunakan tanpa izin dari pencipta atau pemegang Hak Cipta.
Untuk pelanggaran Hak Cipta dibidang komputer selain karena dilakukan perbanyakan dan pendisribusian tanpa izin dari pemegang Hak Cipta ada juga sebab lain yaitu apabila antara dua buah program komputer memiliki Source Code yang sama. Maka dimungkinkan telah terjadi peniruan terhadap salah satu program komputer, namun seberapa besarkah kesamaan dari Source Code tersebut sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta. Konsep UUHC kita tidak memberikan perlindungan memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer.
Jadi tidak terdapat batasan (seberapa persen) kesamaan antara kedua program sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta orang lain. UUHC memberikan perlindungan secara kualitatif yang lebih menekankan seberapa pentingkah bagian dari Source Code yang ditiru sebingga apabila mengambil bagian yang paling penting atau khas atau menjadi ciri dari suatu ciptaan meskipun itu kurang dari 10% maka dikatakan sebagai pelanggaran Hak Cipta. Terjadinya jual beli program komputer tidak menyebabkan beralihnya Hak Cipta sehingga pembeli bukanlah pemilik dari program. Hak milik program tetap dipegang oleh pembuat baik perusahaan maupun individu. Pembeli hanya membeli hak lisensi untuk menggunakan program berdasarkan syarat dan kondisi dalam End User License yang telah ditetapkan sebelumnya oleh pembuat program komputer.
Dalam lisensi ini biasanya mencakup ketentuan
Software tersebut boleh diinstal hanya pada satu mesin.
Dilarang memperbanyak software tersebut untuk keperluan apapun (biasanya pengguna diberi kesempatan membuat satu buah backup copy).
Dilarang meminjamkan software tersebut kepada orang lain untuk kepentingan apapun. Berdasarkan batasan di atas maka tindakan menginstal program komputer ke dalam lebih dari satu mesin atau diluar ketentuan yang dikeluarkan oleh satu lisensi, pinjam meminjam program komputer dan menginstalnya, mengkopi atau memperbanyak program komputer tersebut, dapat dikategorikan sebagai tindakan pembajakan. Untuk pelanggaran Hak Cipta program komputer di Indonesia, paling banyak dilakukan pada Microsoft Software yaitu dengan dilakukan perbanyakan program komputer tanpa seijin perusahaan Microsoft.
Menurut Microsoft ada lima macam bentuk pembajakan software
Pemuatan ke Harddisk: Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual langsung di install satu sistem operasi yang hampir seratus persen adalah Windows.
Softlifting: Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti ada lima lisensi tetapi dipakai di sepuluh mesin komputer.
Pemalsuan: Penjualan CDROM ilegal d.Penyewaan Software
Downloading Ilegal: Mendownload sebuah program komputer dari internet. Hukum copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu ide misal tulisan, musik, siaran, software dan lain-lain tumbuh ketika proses penyalinan dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit untuk mencegah dilakukan penyalinan tersebut sehingga usaha untuk menerapkan monopoli pada usaha kreatif menjadi tidak beralasan. Pada era tahun 1980 sampai dengan 1986 ketika perusahaan software sangat kuatir dengan masalah penyalinan ini, mereka memanfaatkan teknik proteksi disk yang membuat orang sulit menyalin disk atau program. Tetapi hal ini menyebabkan pengguna mengalami kesulitan untuk menggunakannya, maka setelah perusahaan perangkat lunak menyadari bahwa mereka tetap memperoleh keuntungan yang besar dari hal lain seperti servis dan pembelian perangkat lunak asli yang tetap tinggi maka mereka meniadakan proteksi penyalinan ini. Batasan-batasan yang diberikan oleh UUHC terhadap penggunaan program komputer menyebabkan banyak perbuatan yang dikategorikan sebagai perbuatan yang melanggar Hak Cipta.
Ketentuan satu mesin satu lisensi dan tidak ada fungsi sosial dari karya cipta program misalnya, telah membuat pengguna mengambil jalan pintas untuk menggunakan program bajakan, sedangkan disisi lain penyalinan terhadap program komputer mudah dilakukan. Banyaknya batasan tersebut dapat menggambarkan bahwa ada perlakuan khusus bagi karya cipta program komputer bila dibandingkan dengan karya cipta yang lain, yang membolehkan perbanyakan suatu karya jika dipakai untuk kepentingan sendiri, pendidikan, dan tidak dikomersilkan. Keistimewaan itu bisa dikarenakan beberapa tahun yang lalu para pengguna belum mempunyai alternatif pilihan program atau dengan kata lain belum ada persaingan didunia perangkat lunak untuk merebut pasar seperti yang telah terjadi dalam dunia hardware atau perangkat keras komputer.
Dengan begitu perusahaan penyedia jasa program komputer yang selama ini memegang pasar di dunia dapat menerapkan lisensi yang sebenarnya tidak memberikan kedudukan yang sama-sama menguntungkan antara pemberi lisensi dan penerima lisensi. Apabila isi lisensi atau jenis lisensi yang diterapkan untuk program-program Close Source lebih ringan atau longgar karena ada persaingan antar vendor yang bebas memilih lisensi, otomatis hanya sedikit perbuatan yang kemudian dapat dikatakan sebagai pelanggaran. Disamping itu, pengguna mendapatkan hak-haknya sebanding dengan kewajibannya sebagai penerima lisensi. Banyaknya program-program Close Source dengan model lisensi yang berbeda akan memberikan alternatif pilihan kepada pengguna. Dengan demikian perbuatan yang termasuk sebagai perbuatan yang melanggar Hak Cipta program komputer dapat berkurang sesuai dengan jenis program dan lisensi yang dipilihnya.
Langganan:
Postingan (Atom)